2010-03-01から1ヶ月間の記事一覧

Shading by Cube Mapping

拡散反射光と鏡面反射光の計算結果をそれぞれテクスチャーに保存しておいてキューブマッピング + マルチテクスチャーでレンダリングしているだけ。キューブマッピングで使うテクスチャーは自作ツールで生成した。シェーダーは以下の通りすごく単純。特定の条…

Simple Spot Lighting

前回作ったシェーダーに単純なスポットライト効果を追加してみた。光源ベクトルの計算を Vertex Shader ではなくFragment Shader で行うことに気づかなくて思いのほか手間取ってしまった。