拡散反射光と鏡面反射光の計算結果をそれぞれテクスチャーに保存しておいてキューブマッピング + マルチテクスチャーでレンダリングしているだけ。キューブマッピングで使うテクスチャーは自作ツールで生成した。シェーダーは以下の通りすごく単純。特定の条…
前回作ったシェーダーに単純なスポットライト効果を追加してみた。光源ベクトルの計算を Vertex Shader ではなくFragment Shader で行うことに気づかなくて思いのほか手間取ってしまった。
引用をストックしました
引用するにはまずログインしてください
引用をストックできませんでした。再度お試しください
限定公開記事のため引用できません。