2010-01-01から1年間の記事一覧

Shading by Cube Mapping

拡散反射光と鏡面反射光の計算結果をそれぞれテクスチャーに保存しておいてキューブマッピング + マルチテクスチャーでレンダリングしているだけ。キューブマッピングで使うテクスチャーは自作ツールで生成した。シェーダーは以下の通りすごく単純。特定の条…

Simple Spot Lighting

前回作ったシェーダーに単純なスポットライト効果を追加してみた。光源ベクトルの計算を Vertex Shader ではなくFragment Shader で行うことに気づかなくて思いのほか手間取ってしまった。

Starting GLSL programming

Phong Shading + Projected Planar Shadow GLSLでシェーダープログラミング始めた。今後はレイトレは一旦休止してリアルタイムレンダリングに力を入れていく予定。個人的には、フォトリアリスティックとは別の路線を探っていきたいと思ってる。