射影ベクトルと外積
久しぶりに「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」から。ぶらぶらと本屋に行ったついでに、また立ち読みしてきました。○ュンク堂書店さん、本当に冷やかしばかりですみません...。
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射影ベクトルと外積の計算は線形変換なので行列で表現できます。あらためて指摘されて別に驚くことでもないですが、内積と外積が入り交じった行列計算を行う場合に便利です。例えば、外積を使って任意軸周りの回転行列を求める時など応用できます。
射影ベクトルの表現行列
ベクトルPからベクトルQへの射影ベクトルP'は
と求められます。これをPからP'への線形変換とみなすと、
外積の表現行列
ベクトルPとベクトルQの外積は
ですが、これをベクトル・行列の積に分解すると、
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まだ本書を買ってもいない自分が言うのもなんですが、これは確かに良い本ですね。CGに必要な数学の知識が網羅されていると同時に説明も丁寧。分かりやすさは読者のレベルに応じて個人差があると思いますが、これからCGを学ぼうとする方にお勧めします。私も就職できた暁には(それはいつ?)、ぜひ購入してじっくり読んでみたいと思います。ところで、本書は第2版(原書)が出版されてから既に5年も経っていますが、第3版の予定はあるでしょうか?あの「Real-Time Rendering」は第3版がもうすぐ出るらしいですけど*1。
Mathematics for 3d Game Programming and Computer Graphics (Game Development Series)
- 作者: Eric Lengyel
- 出版社/メーカー: Charles River Media
- 発売日: 2003/11/01
- メディア: ハードカバー
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*1:まだ出ていないと思ったのですが、既に7月末に発売されていますね。